niedziela, 22 września 2024

Adaptacje gier wideo


Z ekranu na ekran

adaptacje gier wideo



Hitman” (2007, reż. Xavier Gens) i „Postal (2007, reż. Uwe Boll), „Free Guy” (2021, reż. Shawn Levy)



Na gry wideo (lub komputerowe, jak się często mówi), można się zżymać. Można dyskutować, czy są formą sztuki, czy powodują przemoc, czy nie są bezmyślną formą spędzania wolnego czasu. Ale jedna rzecz wydaje się być bezdyskusyjna – filmowe adaptacje gier co do zasady są nieudane. Lata 90. przyniosły koszmarki pokroju „Super Mario Bros.” czy „Mortal Kombat”, a i ostatnia dekada nie była pod tym względem chlubna (choćby „Assassin’s Creed”). Wypadało by więc zadać pytanie, które nawet przez myśl nie przechodzi studiom filmowym, ekranizującym cieszące się popularnością gry, tylko po to, żeby uśmiercić potencjalną serię już przy pierwszym filmie: jak należy zaadaptować grę na film? Jak osiągnąć balans pomiędzy specyficzną istotą obu tych mediów (co już samo w sobie jest niełatwe), by i gracze, i widzowie, potrafili docenić konkretne dzieło?



Pierwszym elementem, który należy przeanalizować, jest struktura. Gry, tak jak i filmy, mają więcej elementów wspólnych, niż by się mogło na pierwszy rzut oka wydawać. Fabuła? Jest (przynajmniej zazwyczaj, o tym później). Postaci? Są. Muzyka, strona wizualna (wyrażona inaczej, ale jednak)? Są.

To, co rozróżnia te dwie formy, to udział widza/gracza. W przypadku filmu, widz jest dosłownie biernym obserwatorem. Obserwuje to, co się dzieje na ekranie, rzecz jasna na to reagując, ale tylko tyle, nie wspominając o tym, że może nic zmienić (oczywiście, istnieje coś takiego jak interaktywny film, tyle, że jest to idea wyjątkowo niepraktyczna, i po kilku eksperymentach, porzucona przez twórców). W grach, gracz bierze udział w rozgrywce, popycha fabułę do przodu, a nierzadko, podejmując konkretne decyzje, jest w stanie na ową fabułę wpłynąć (fakt, w wąskich ramach, na które twórcy mu pozwolili – choć i to się zmienia: wystarczy wspomnieć mnogość zazębiających się wątków w „Wiedźminie” CD Projekt).

Niesie to jednak ze sobą konkretne implikacje, tym razem w drugą stronę: film jest z natury „szczuplejszy”, mieszczący się przeważnie w 2 godzinach. Gra potrafi zająć od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu godzin, z czego większość czasu spędzona zostaje na powtarzaniu pewnych czynności (walka, eksploracja). Te elementy muszą siłą rzeczy zostać usunięte – pozbawione elementu interakcji, stają się najzwyczajniej w świecie nudne, sprowadzone do sytuacji, w której ogląda się, jak gra ktoś inny.


Ciekawym przykładem analizy tego rozdźwięku tego jest „Free Guy”, w reżyserii Shawna Levy’ego. Opowiada on o skromnym pracowniku banku zwanym Guy (dosłownie facet), który jest postacią w grze MMO (gra online, pozwalająca na interakcje z innymi graczami w wirtualnym świecie). Guy (Ryan Reynolds) jest tak zwanym NPC-tem, czyli postacią kontrolowaną przez sztuczną inteligencję, z którą gracze mogą wchodzić w interakcje, przyjąć od niej misję poboczną, lub po prostu (bez większych konsekwencji) uśmiercić (jakżeby inaczej, spotyka to głównego bohatera kilkukrotnie). „Free Guy” nie jest idealnym wzorcem do naśladowania, jeśli chodzi o adaptacje gier wideo (gwoli ścisłości, film Levy’ego nie jest adaptacją żadnej konkretnej gry, choć jest mocno inspirowany „Fortnitem” i „Grand Theft Auto Online”). Fabuła zmierza w przewidywalnym kierunku, a scenarzyści (Matt Liebermann i Zak Penn) poddają się wyświechtanym motywom odkrywania swojej wartości i wątku miłosnego.

To, co czyni „Free Guy” filmem, nad którym warto się pochylić, jest swego rodzaju samoświadomość. Levy nie poszedł w kierunku tradycyjnej adaptacji, lecz z lubością ukazywał kontrast pomiędzy filmem a grą jako medium. Miastem (grą) w jakim żyje Guy, nierzadko rządzi radosna anarchia, wywołana przez graczy, siejących zniszczenie dla zabawy (no bo czy jest ktoś, kto nigdy nie przemierzał miasta w jakieś części GTA, niszcząc i zabijając NPC-tów, tylko po to, by zobaczyć, jak długo wytrzyma ze ścigającymi go czołgami na głowie?). Sam Guy, będąc za słaby, by osiągnąć cokolwiek musi „wbić” kolejne poziomy, wykonując raz za razem zadania poboczne (ukazane w filmie w formie montażu, natomiast każdy gracz wie, jak czasami męczące to bywa, kiedy samemu trzeba grindować). Do tego wszystkie pomniejsze „smaczki” w postaci broni materializujących się w rękach bohaterów, czy niedokończone postaci z tymczasowymi plikami dźwiękowymi w miejscach dialogów.

 

 

Film Levy’ego, jakkolwiek daleki od ideału, jest w pewnym sensie medytacją właśnie nad procesem adaptacji gry wideo na duży ekran, ze wszystkimi trudnościami i absurdami tegoż. „Free Guy” może być rozpatrywany nie tyle jako film, ale jako dosłowne oglądanie gry wideo na ekranie kina, ze wszystkimi nonsensami, które w na ekranie komputera czy konsoli są akceptowane. Brzmi naiwnie, może nawet głupio? Owszem, ale można zadać sobie pytanie, jakim doświadczeniem byłoby oglądanie sztuki teatralnej, nie zaadaptowanej, lecz nagranej, odartej z charakterystycznych dla filmowego medium narzędzi w postać choćby montażu (uprzedzając pytanie: tak, istnieją takie filmy; tak, filmami są tylko z nazwy). „Free Guy” bierze to wszystko w ironiczny nawias, jednocześnie zupełnie poważnie ukazując ograniczenia, na jakie się natrafia.


Kolejne pytanie: co w takim razie zrobić (a czego nie robić), kiedy chce się nakręcić film z prawdziwego zdarzenia, w tradycyjnym tego słowa znaczeniu?

Ciężko jest udzielić na nie jednoznacznej odpowiedzi. Jest natomiast jedna istotna kwestia, o której należy wspomnieć: szacunek. Wracając do początku tego wpisu i kwestii tego, czy gry wideo są formą sztuki. Są. Czasem wysokiej, czasem niskiej, ale są. Tak jak film, teatr czy literatura, mają swoją konwencję, które należy brać pod uwagę w procesie adaptacji. Być może te konwencje są wybitnie niefilmowe, co nie oznacza, że nie niemożliwe do przełożenia na ekran. Idealnymi przykładami dwóch zupełnie różnych podejść są dwie ekranizacje gier: „Hitman” (2007, reż. Xavier Gens) i „Postal (też 2007, reż. Uwe Boll).


Hitman”, oparty na serii gier IO Interactive, opowiada o płatnym mordercy, Agencie 47, najlepszym w swoim fachu, który wplątany zostaje w międzynarodową intrygę. „Hitman” to idealny przykład tego, jak twórcy adaptacji kompletnie rozminęli się z samą ideą gry i, idąc na łatwiznę, stworzyli film dla nikogo.

Każdy, kto grał w gry z serii „Hitman”, wie, że istotą gry jest bycie cichym zabójcą. Infiltracja obiektu, przekradanie i przebieranie się, likwidacja celu w najcichszy możliwy sposób i ewakuacja. Żadnych śladów, żadnych alarmów. To właśnie na tym polegała cała frajda i wyzwanie – wyczucie tego krótkiego, czasem kilkusekundowego momentu na wyminięcie patrolujących korytarz strażników, bezszelestne podejście do celu, wyeliminowanie go i błyskawiczne chowanie ciała, by nie zostało odnalezione… Wyzwaniem w grze była precyzja, nierzadko poprzedzona cierpliwym czekaniem w przyczajeniu, wytrzymanie napięcia płynącego z ukrywania się przed wzrokiem wroga.

Film był zupełnym wypaczeniem idei gry – akcyjniakiem, pełnym strzelania i wybuchów, przeciętnym nawet jak na standardy masowo kręconych filmów w tym gatunku. Owszem, gry też można było ukończyć stosując podejście siłowe, ale było to pójście po najmniejszej linii oporu, wypaczające całą rozgrywkę. Gens popełnił ten sam błąd – stworzył film akcji, który stanowił zaprzeczenie tego, co sprawiało, że gry z serii „Hitman” cieszyły się taką popularnością. Głośny, płytki, zupełnie nietrzymający w napięciu. Oczywiście, ciężko bawić się teoretyczne rozważania, ale jednocześnie nie sposób nie myśleć, jak „Hitman” mógłby wyglądać, gdyby kanonadę wystrzałów zastąpiła pełna napięcia cisza, przerwana rzężeniem ofiary duszonej garotą.

 

 

Odwrotnym przykładem jest „Postal” Uwe Bolla, oparty na grze „Postal2” studia Running with Scissors. Oto paradoks: Boll, którego ochrzczono najgorszym reżyserem naszych czasów, znanym z ekranizacji gier, które zostały zmiażdżone przez krytyków i znienawidzone przez widzów oraz gra będąca szczytem złego smaku i epatująca przemocą (można odrąbać ofierze głowę i kopać psu do aportowania) dały film, który okazał się być zaskakująco dobrą adaptacją (to, czy dobrym filmem per se, to już inna sprawa).

Zarówno grę, jak i film ciężko uznać za przykład kultury wysokiej, tyle, że ani reżyserowi, ani Running with Scissors, wcale nie zależało na trafieniu do panteonu arcydzieł.

Główny bohater, Dude (Zack Ward), czyli Koleś, starał się wykonywać codzienne obowiązki, w czym przeszkadzały mu nieprawdopodobne zbiegi okoliczności, kończące się przeważnie strzelaniną. Dude nie potrafił znaleźć pracy, oddać książki do biblioteki, czy zrobić zakupów, by nie znaleźć się w centrum groteskowego konfliktu, najczęściej rozwiązywanego przy pomocy broni palnej.

Owszem, można było znaleźć w obu dziełach powierzchowną satyrę. Terroryzm (zarówno w filmie, jak i grze, Al-Kaida miała swoją kryjówkę w sklepie spożywczym), brutalność policji, czy zamiłowanie amerykanów do przemocy… ale zdawało się to być tylko pretekstem do siania zgorszenia, epatowania rynsztokowym (dosłownie!) humorem, radosnej dezynwoltury wobec wszelkich świętości i przekraczania granic dobrego smaku.

Być może zadziałało swego rodzaju pokrewieństwo dusz. Boll nigdy nie słynął z subtelności, a krytyków filmowych wyzywał na pojedynki bokserskie. „Postal2” był z kolei nastawiony na wywołanie jak największej ilości kontrowersji: obrazoburczy, niepoprawny politycznie, szokował brutalnością dla samej brutalności. Wspominałem już tu wielokrotnie o pewnym emploi reżyserów (Scorsese i jego rozważania o winie, ważkie tematy społeczne Kramera) – czyżby i Boll w „Postalu” odnalazł swoje?

To, co czyni „Postal” świetną adaptacją gry (znów, niekoniecznie filmem jako takim), jest dokładnie to, co nie udało się w „Hitmanie”. Boll nie tylko robi kilka ukłonów w stronę mechaniki gry (na przykład motyw NPCtów/postaci wyciągających broń i zaczynających tak po prostu strzelać do siebie nawzajem, obecny zarówno w grze, jak i w filmie. W obu przypadkach wygląda to przekomicznie). Przede wszystkim jednak, udaje mu się uchwycić ducha pierwowzoru. Jeśli w grze można było oddawać mocz na NPCtów, a potem kopać ich, kiedy ranni czołgali się po ziemi, jęcząc z bólu i błagając o litość, to w filmie widzimy strzelaninę w parku rozrywki, w której małe dzieci padają od kul śmigających w powietrzu. Brzmi okropnie? Owszem, takie jest. Ale nie da się zaprzeczyć, że właśnie o to chodziło.

 


 

Powracamy więc do pytania z początku – czy można stworzyć dobrą adaptację gry wideo? Owszem, można. Gry to specyficzne medium, sam sposób, w jaki prowadzona jest w nich narracja wymusza zmiany polegające na okrojeniu ich z powtarzalnych elementów i zastąpieniu ich „filmową” fabułą. A jednocześnie należy pamiętać, że mechanika rozgrywki kryje za sobą, to, o czym tak naprawdę jest gra: drastyczne zmiany w tej dziedzinie raczej nie wychodzą na dobre. Przede wszystkim jednak, tak jak w przypadku każdej adaptacji, należy podejść do materiału źródłowego z szacunkiem i uchwycić jego ducha. Nawet jeśli oznacza to scenę, w której kot zostaje wykorzystany w charakterze tłumika.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Telepasja

  Definiując dekadę, definiując ludzi „ Telepasja ” ( 1987 , reż. James L. Brooks ) Lata 80. w kinie amerykańskim stały się odzw...